蛇年谈程序员发展

[1]  蛇年谈程序员发展之路

毕业头2-3年,是培养基础素质的时候,是把学校学到的理论知识,应用在实践过程中的时候。心态健康尤其重要,有很多时候,时间紧,任务重,问题多多,间或有些不合理的安排,会导致人心存怨气,挫伤积极性,要慢慢培养自己坚强的心态,不管遇到什么问题,不抛弃,不放弃,迎难而上,抱着遇神杀神,遇佛杀佛的念头,保持信心,问题终究会解决的,事情终究会告一段落的。

[2] 写给4年前开始编程序的自己

最近在网上看到有人写了一篇关于《写给4年前没有开始做设计的自己》,突然也想写这样一篇文章。1,如果可以,你应该去学文学或者经济学、或者其他你喜欢的专业;2,四年前开始学计算机的你,过于自信造成了我今天的知识面狭窄,只会做网页的状况,且你没有给予一些重点学科予以重视;3,别去听老师讲课,你可以大胆的逃课,当然,前提是你要保证不要挂科;4,别总是做一样东西,去广泛涉猎吧……

[3] HTML5构建高性能视差网站

本文介绍了一种时尚的网站设计方法,以及如何由浅入深的通过HTML5和浏览器渲染机制来构建高性能的站点。文中多处涉及浏览器重绘和性能优化的原理,也是 Web滚动性能优化实战》的拓展和延续,难度上属于中级进阶,请在阅读前请先看看这篇文章。

[4] 决心一个人开发一个全民3D游戏

Galaxy On Fire 似乎很火,我不是为了赚钱,而是为了让更多的人知道3D游戏深一层的机制,
传播技术知识。图形引擎使用DirectX,脚本引擎是lua,加载3DSMax*.3ds文件,玩家可以自己设计游戏的模型,加上脚本,真正自己的游戏自己做主。

[5] 仙剑五前传中的一点场景渲染问题

这里想讨论一下个人在体验仙剑五前传过程中遇到的场景渲染技术上的一些问题。当然,历代仙剑最大的卖点在于其感人的剧情、动听的音乐,而不是其引擎有多先进、画面有多逼真。但是出于对3D技术的兴趣,在二周目困难模式过程当中,也仔细留意了一下画面方面的细节,也发现了游戏在很多方面做得不够完美……

[6] Windows Embedded Compact 7中的内存管理

本文将介绍Windows Embedded CE 7.0的基本内存体系结构,包括不同类型的内存资源以及相关的操作函数,还将讲述Bootloader的功能和结构。

[7] 浅墨DirectX教程十二
网格模型和X文件使用面面观
 

在本篇文章中,我们一起详细探索了Direct3D网格相关的知识,对当前两款主流的三维建模软件(3DS MaxMaya)进行了介绍,了解了如何从3DS Max 中导出X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirectX游戏程序中。文章最后,我们依旧配了一个比较好玩的demo来让大家对本篇文章所学的知识融会贯通,最后提供了这个demo详细注释的源代码下载。

[8] [gpu pro]《正当防卫2》渲染技术

humussiggraph12上做的关于just cause 2的渲染技术的分享,这里并不像voxel cone tracing里面会讲一个大的,一脉相承的道理,主要是各种游戏开发过程中很实用的一些做法,非常不错。

[9] 木马雪崩到APT的关联与必然——2006年一次技术报告的反思

2006年对于整个反病毒的发展来说是一个特殊的年份。病毒从最早的狭义的感染式恶意代码的定义,已经开始成为涵盖了蠕虫、木马的统称,而蠕虫被作为研究和产业热点的关注度也已经开始下降,木马也开始呈现爆炸式的增长趋势。2006年全年产生的恶意代码总量比1986年到2005年这20年间所产生的恶意代码总数还要多……

[10] [正能量系列]女性程序员篇

我是一名有若干年程龄的程序员,而且是为数不多的女性程序员。早些年女性程序员这个名词大家都把它和恐龙化为等号。我发誓要打破这个等号,于是我莫名其妙的成为了程序员,同时我这里申明我绝对不是恐龙,但我也不是嫦娥。

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